分类:引擎

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FBX 静态毛发 导入UE 流程

上篇-静态毛发绑骨骼操作流程FBX静态毛发导入UE流程原因:由于UE承受不了大量多边形数据,所以静态的毛发部分放弃用ABC流程,选择用FBX(骨骼加静态网格)的方式,可以大大减小文件大小和导入UE的速度步骤:2.1在仓库右键,新建一个关卡序列2.2在仓库新建一个存放FBX毛发的文件夹,拖入FBX毛发2.2.1小提示:FBX进来的文件通常是多个文件,区分文件夹防止杂乱还有就是,同一个文件夹里如果已经有一套骨骼文件了,会出现冲突,所以最好新…

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houdini volume导ue4渲染

houdinivolume导ue4渲染一.在houdini中创建volume。1.将volume转换为切片方式的exr。houdini导出切片方式的云要用到games工具中的ropvolumetotexture节点。如图;(1).可以导出序列(2).slices表示总块数,一般是每行块数imagesperlinede的平方。(块数就是volume以切片形式被切分的数量,要提高精度就要提高边长和块数。)Resolution是贴图整体边长。…

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静态毛发 绑骨骼 进UE 操作流程

下篇-导入UE一选择角色所有控制器,在80帧按S键key帧。二删除大圈的约束,在大纲中按F键找到大圈位置,展开他并删掉约束三在0帧把所有控制器位移旋转数值归零并按S键key帧四导入头发的abc,新建一个骨骼并归零位移旋转。五在0帧选择头部控制器,约束骨骼(约束时勾掉偏移)六删除骨骼约束节点,选择骨骼和头发蒙皮。七用头部控制器约束骨骼,选择骨骼bake。八删除骨骼约束,选择头发导出FBX 

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UE4C盘缓存路径转移设置教程

UE4C盘缓存路径转移设置教程因UE4默认项目缓存文件路径在C盘中,导致C盘空间很快就会爆满需要经常清理,现经过咨询研发人员,总结以下教程:清空下图路径文件夹中的内容,红框中是你自己当前登录的电脑用户名:,如果看不到AppData这个文件夹,把电脑显示隐藏文件夹设置打开,如图:打开UE4对应版本安装路径文件夹,在config文件夹中找到BaseEngine.ini配置文件,如图:备份一份该文件到别的地方,以防操作不当右击文件使用记事本打…

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制作地形

制作地形地形制作的基本思路:基础平面创建——大型创建(多次迭代)——提升(悬崖)——侵蚀(雨水冲刷等)——梯田——泥石流(下降)——中间采样侵蚀——利用最终侵蚀添加细节——湖泊基础平面创建与UE4协同工作需要注意,按照UE4标准对heightfield进行设置否则导入UE4后地形边缘一圈会出现拉伸Overallsize/verticesQuads/sectionSections/componentComponentsizeTotalco…