houdini volume导ue4渲染
一.在houdini中创建volume。
- 1.将volume转换为切片方式的exr。
houdini导出切片方式的云要用到games工具中的rop volume to texture节点。
如图;
(1).可以导出序列
(2).slices表示总块数,一般是每行块数images per linede的平方。
(块数就是volume以切片形式被切分的数量,要提高精度就要提高边长和块数。)
Resolution是贴图整体边长。 要提高volume的精度可以提高边长和每行块数。
(3).反向volume的颜色,因为白色代表密度,黑色代表空处。
2.创建一个法线反向的box,导出fbx,box尽量与volume大小匹配,可以用bound节点。
三.将box 和volume的exr导入ue4,导入的图片按图中设置,才能被raymarch材质识别。
四.创建raymarch 材质
将exr导入,需要注意的参数maxsteps对应slices (块数),
XYFrames对应imagesperline(每行块数)。
最后把材质上给box。效果: