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FBX 静态毛发 导入UE 流程

上篇-静态毛发绑骨骼操作流程FBX静态毛发导入UE流程原因:由于UE承受不了大量多边形数据,所以静态的毛发部分放弃用ABC流程,选择用FBX(骨骼加静态网格)的方式,可以大大减小文件大小和导入UE的速度步骤:2.1在仓库右键,新建一个关卡序列2.2在仓库新建一个存放FBX毛发的文件夹,拖入FBX毛发2.2.1小提示:FBX进来的文件通常是多个文件,区分文件夹防止杂乱还有就是,同一个文件夹里如果已经有一套骨骼文件了,会出现冲突,所以最好新…

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静态毛发 绑骨骼 进UE 操作流程

下篇-导入UE一选择角色所有控制器,在80帧按S键key帧。二删除大圈的约束,在大纲中按F键找到大圈位置,展开他并删掉约束三在0帧把所有控制器位移旋转数值归零并按S键key帧四导入头发的abc,新建一个骨骼并归零位移旋转。五在0帧选择头部控制器,约束骨骼(约束时勾掉偏移)六删除骨骼约束节点,选择骨骼和头发蒙皮。七用头部控制器约束骨骼,选择骨骼bake。八删除骨骼约束,选择头发导出FBX 

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实时连接Maya和UE4

实时连接Maya和UE4[success][/success]把模型和复杂的绑定留在Maya,实时渲染的图片由UE4提供对实现高质量动画制作和非线性工作流程提供了一种新的可用途径新的工作流程更多时间迭代新内容减少导入导出引擎的时间插件的安装UE4中的安装在虚幻商城中搜索Mayalivelink安装打开UE4·设置·插件·animation·勾选livelink启用·重启UE4Maya中的安装将插件包解压到Maya插件目录下打开Maya·…