分类:传统DCC

UE

制作地形

制作地形地形制作的基本思路:基础平面创建——大型创建(多次迭代)——提升(悬崖)——侵蚀(雨水冲刷等)——梯田——泥石流(下降)——中间采样侵蚀——利用最终侵蚀添加细节——湖泊基础平面创建与UE4协同工作需要注意,按照UE4标准对heightfield进行设置否则导入UE4后地形边缘一圈会出现拉伸Overallsize/verticesQuads/sectionSections/componentComponentsizeTotalco…

maya

实时连接Maya和UE4

实时连接Maya和UE4[success][/success]把模型和复杂的绑定留在Maya,实时渲染的图片由UE4提供对实现高质量动画制作和非线性工作流程提供了一种新的可用途径新的工作流程更多时间迭代新内容减少导入导出引擎的时间插件的安装UE4中的安装在虚幻商城中搜索Mayalivelink安装打开UE4·设置·插件·animation·勾选livelink启用·重启UE4Maya中的安装将插件包解压到Maya插件目录下打开Maya·…

UE

Houdini 引擎

Houdini引擎资产部分基础变换Houdini参数Houdini资产资产操作禁用此功能可以更改参数而不会占用输出。然后必须手动进行烹饪是否在Houdini中的数字资产的输入节点上设置虚幻世界变换在虚幻中转换,旋转或缩放AssetActor将触发重新计算将应用于输出节点的Houdini材质编组为Unreal当数字资产烹饪完成后,将触发其他数字资产的烹饪,而这些数字资产是给定资产的输入烹饪动作触发Houdini中资产输出的厨师。这在禁用选…

rop

捆绑列表 简单使用

待渲物体和灯光等内容 的过滤筛选 以下以灯光为例:1. 正常点击选择灯光2.给一个捆绑名 并把需要的灯光选中 绑在这个名字上 点击创建3.此时会看到会看到一个我们刚创建的捆绑列表4.然后点击应用或者确认后退出此窗口 会看到在 强制灯光选择栏里 填写了一个 @加捆绑名 的内容5.关于更多:5.1捆绑列表可以创建多个,点击以切换5.2调用格式用 @加捆绑名5.3捆绑列表并不只局限于灯光5.4捆绑列表有一个专门的窗口用于管理(Bundlelist)