- 1:资产部分
- 1.1:基础变换
- 1.2:Houdini参数
- 1.3:Houdini资产
- 1.4:Houdini生成的网格
- 1.5:Houdini生成的静态网格设置
- 2:材质部分
- 2.1:对虚幻自身材料的应用
- 2.2:自动为给定的Unreal材质资产创建材质实例
- 2.3:暴露(公开)材质实例参数
- 2.4:对houdini 材料的应用
Houdini 引擎
资产部分
基础变换
Houdini参数
Houdini资产
资产操作
禁用此功能可以更改参数而不会占用输出。然后必须手动进行烹饪
是否在Houdini中的数字资产的输入节点上设置虚幻世界变换
在虚幻中转换,旋转或缩放Asset Actor将触发重新计算
将应用于输出节点的Houdini材质编组为Unreal
当数字资产烹饪完成后,将触发其他数字资产的烹饪,而这些数字资产是给定资产的输入
烹饪动作
触发Houdini中资产输出的厨师。这在禁用选项“ 在参数更改时启用烹饪”时非常有用
重新导入资产的.hda文件并强制资产重新获取,即使未检测到任何更改
将资产参数重置为数字资产中指定的已保存默认状态
允许您指定资产生成的临时文件的存储位置
烘培
将所有输出烘焙到.uasset文件中,并创建一个新的Blueprint Actor类,该类具有使用烘焙的输出的组件
与“ 烘焙蓝图 ”相同,然后根据新的蓝图生成Actor,并在地图中用其替换当前的HoudiniAssetActor
烘焙所有输出,然后为每个输出生成新的不真实的本地演员
与“ 烘焙为Actor ”相同,但替换地图中当前的HoudiniAssetActor
帮助
Houdini生成的网格
烘焙 名字
静态网格
材质
Houdini生成的静态网格设置
双面几何
采样碰撞物理材质
碰撞复杂度
灯光贴图精度
线性偏离率倍数
距离场精度大小
可行走斜面代理
灯光贴图坐标分量
使用最大流媒体相机比率
流媒体距离倍增
树叶默认设置
资产使用者数据
材质部分
对虚幻自身材料的应用
属性 = unreal_material
层级 = 面层级
值 = 材质资产路径(字符串值)(示例 Material'/Game/NewMaterial.NewMaterial' 掐头去尾 )
自动为给定的Unreal材质资产创建材质实例
属性 = unreal_material_instance
层级 = 面层级
值 = 材质资产路径(字符串值)(示例 Material'/Game/NewMaterial.NewMaterial' 掐头去尾 )
在cook temp文件夹中创建源Unreal Material的新Material实例,并将其分配给生成的几何
暴露(公开)材质实例参数
属性 = unreal_material_parameter_(参数名)
层级 = detail或面层级
值 = 浮点/整形 字符串 矢量 枚举 纹理参数(虚幻资产、houdini资产)
对houdini 材料的应用
属性 = shop_materialpath
层级 = detail